~記事の要約~
フォトリアリズム(実写表現)はビデオゲーム業界の黎明期から長らく執着の対象となってきた。リアルなグラフィックを用いることでゲームはより良く、より没入感のあるものになるという考え方が常に存在してきたのだ。
しかしこれは真実とはほど遠い。むしろ技術が急速に進歩するにつれてこの考え方はますます欠陥を帯びてきた
例えば『レッド・デッド・リデンプション2』はリアリズムを重視したゲームだったが制作には8年の歳月と約5億4000万ドルの費用がかかった。
ゲーム自体は良かったものの必ずしも成功が保証されていないものにそれほどの資金と時間をかけるのは異常だ。彼らは同じコストを複数のゲーム開発や実験的なアイデアに費やすことができたはずであり持続可能性という観点から言えばそちらの方が賢明な判断だっただろう。
フォトリアリズムへの執着はゲームの創造性と量を急激に低下させている。資金力のある大手スタジオはどこも1つのプロジェクトにほぼ10年もの歳月と数億ドルもの資金を投入している。
こうした状況は『レッド・デッド・リデンプション2』のような傑作を生み出すこともあるかもしれないが、『マスエフェクト:アンドロメダ』、『マインドアイ』、『アンセム』のようなゲームは最終的に失敗に終わり、場合によっては開発スタジオをも巻き込んで倒産させてしまうこともあった。
フォトリアリズムはゲーム業界にとって財政面と創造性の両面から持続可能なものではない。ゲーム業界は独自の芸術スタイルを積極的に取り入れたゲーム制作へと方向転換する必要がある。
米国のエンタメ業界誌『Variety』
~記事の要約~
ゲーム開発者会議( GDC ) が実施した最新の調査で米国のビデオゲーム業界で働く人の33%が過去2年間に解雇されたと解凍していた事が判明した。
また調査対象者の半数が現在または直近の雇用主が過去12ヶ月間に人員削減を実施したと回答。特に莫大な予算と人員をかけて大作ゲームを開発するAAAスタジオでその傾向が強く、回答者の3分の2が自社で人員削減があったと回答した。
英ガーディアン紙
~記事の要約~
フォトリアルな3DCGを使ったゲーム開発は求められる品質の爆発的な向上に伴い、1タイトルに5〜9年を要するなど制作期間の長期化が深刻な課題となってきた。
例えば『GTA VI』はすでに開発に少なくとも8年をかけており、その製作費は10億ドルから20億ドルにまで達していると言われている、これは概算で前作の約4倍だ。確かにキャラクターの顔から車、街並みに至るまであらゆるもののディテールは驚くべきものとなっている。だが『GTA V』の4倍優れているだろうか?4倍楽しいだろうか?
そしてグラフィックの精細さを追求すればコストは増大し、制作側は保守的にならざるを得なくなる。その結果どこも人気の高いジャンルのゲームを投入しようとするがそれらはすでに飽和状態にある。彼らはごくわずかな成功の座を奪い合っており、その大半は期待通りの成果を上げられずに終わる。
過去2年間で米国のゲーム開発者の33%、世界のゲーム開発者の28%が解雇されたという事実は現在の業界のビジネスモデルが破綻していることを如実に物語っていると言えるだろう。
美しい照明やレイトレーシング、フレーム生成技術を駆使して、どれだけ多くのポリゴンを画面上で動かせるか――そんなことを気にしているゲーマーが一体どれだけいるというのだろう。
フォトリアリズムは必ずしもゲーマーに喜びをもたらす「創造的・芸術的な輝き」につながるわけではない。「芸術性」は単なる映像の精細さから生まれるものではないからだ。ゲームのスタイルや本質こそが芸術なのであり、『大神』や『Journey』、『Cuphead』といったタイトルはグラフィックをより詳細にしたからといって今より素晴らしい見た目になるわけではない。
私個人の経験を話すならPS5版の『The Last of Us』がPS4版(あるいはPS3版)よりも楽しかったということはなかった。
現在の開発者たちはリアルなキャラクターが息づく美しいオープンワールドを作り上げる技術を完全に確立している。だがその世界を使って何をするのか? それこそが今の業界が問われていることだ。
今年登場した素晴らしいゲームをいくつか挙げてみよう。『Pokopia』、『Mixtape』、『Cairn』、『Lego Batman: Legacy of the Dark Knight』、『Mina the Hollower』、『Denshattack!』、『Mewgenics』、『Titanium Court』。
これらはどれもグラフィックを向上させたからといってより魅力的な作品になったとは思えない。確かにこれらは主にインディータイトルであり、ハードウェアの販売を牽引したり株主に対してファーストパーティ・スタジオの技術力を誇示したりするものではないだろう。
だがソニーが『Concord』でしたように、4億ドルもの巨費を投じてただの凡作をすでに飽和状態にあるジャンルで出すことが賢明な判断だったとは思えない。その資金を『Astro Bot』のような作品を数本、あるいは『ラチェット&クランク』の新作を1、2本制作するために使った方が、有意義だったのではないだろうか?
ソーシャルメディアの台頭が我々に教えたことがあるとすれば、それは人々が「完璧」な完成度を必ずしも重視していないという事だ。中心となるアイデアが共感できるものであったり、面白かったりすれば人々は映像の質が低くても受け入れる。
またデジタルTVプラットフォームことがあるとすれば、それは人々は愛するシリーズの新作を2年も待つことには耐えられないという事だ。
それにもかかわらずゲーム業界は膨大なコストと時間を費やしてハイエンドなコンテンツを作ることに固執し続け、苦戦し続けている。
1948年にノーベル文学賞を受賞したアメリカの詩人、T.S.エリオットはかつて「人類はあまり多くのリアリティ(現実)には耐えられない」と記した。
それは芸術であれ、ゲームであれ、あるいは現実の生活であれ同じことだ。我々は「完璧」よりも「あと一歩」というところで立ち止まるのを好むのだ。そしてそここそがスイートスポット(最適なバランス点)」だ。そこに到達するために超高性能なグラフィック・チップセットは必要ない。
bakomox
nintendo rarely do photorealism to lower cost of production but they focus on the gameplay and look how profitable they are
(任天堂はコストを抑えるためにフォトリアルをほとんど採用しないが、その分ゲームプレイに注力している。そしてあれだけの利益を上げていることを見れば、その戦略が成功しているのは明らかだわな)
FromHer0toZer0
Yeah, say what you will about nintendo, but they truly understand that you can't spend all your time making big AAA budget titles back to back to back, you need those smaller "budget" titles that you can take a bigger risk with in an attempt to grow new IP
(ね。任天堂に対して色々言いたい事がある人もいるんだろうけど、彼らは「AAA級の巨額予算タイトルを次から次へと作り続けるだけではダメだ」ということを本当によく理解していると思う。新しいIPを育てるためにも、より大きなリスクを取れるようにするためにも小規模で低予算なタイトルは必要なんだよ)
wasaguest
It's the toy maker in them. They understand the business is more about being sustainable than winning some race.
(そこは「彼らの中に息づく玩具メーカーとしての精神」が根底にあるからだろうな。彼らはこのビジネスにおいて重要なのは競争に勝つことよりも持続可能であることだと理解しているんだ)
Dense_Cellist9959
Agreed. Gaming needs the smaller projects to balance out the time and resources being poured into the big releases.
(いやほんとゲーム業界は大型タイトルに膨大な時間やリソースを注ぎ込んでばかりいないで、バランスを取るために小規模プロジェクトもやるべきだと思うわ)
Reqvhio
back in the day big titles meant that, BIG as in industry expanding, now it just means bloated budget first and lucky break if they can get a "quality" game second.
(そもそも今と昔で「大型タイトル」の意味が変わり過ぎだろ。昔は「新たなゲームの境地を切り開く」ような本当の意味での巨大な存在だったのに今じゃ単に予算が肥大化していることを指すだけで、「質の高いゲームになればラッキー」って程度の意味になってるし)
ImportantClient5422
I think you are onto something. We definitely aren't getting much of those industry defining games these days. A lot of big games now feel like just slightly prettier versions of stuff we saw last gen.
(言い得て妙だな。確かに最近は業界のあり方を変えるような画期的なゲームは本当に出なくなった。「大型タイトル」の大半も前世代のゲームを少し綺麗にしただけのように感じられる)
RockSolidJ
Capcom is also doing this well currently. They have solid studios making solid games on big enough budgets and regular releases. They also cost cut by sharing assets and game engines between their studios, which honestly creates some fun Easter eggs and cross overs.
(カプコンなんかはその辺りをうまくやっているんじゃないか?
それなりの予算で良質なゲームを定期的にリリースしているしかなり堅実なイメージがある。スタジオ間でアセットやゲームエンジンを共有することでコスト削減も行っていて、結果として面白い新IPを生み出している)
CanWeAllJustCalmDown
In my opinion if a game is fun, mechanics are interesting, story or characters are compelling, and you really love playing it, stunning visual fidelity is a very sweet cherry on top. If a game is dull, half baked, boring and clunky, stunning visual fidelity doesn’t do shit to improve the experience.
(個人的にはゲームが面白くて、ゲームメカニクスが魅力的で、ストーリーやキャラクターに惹きつけられ、プレイするのが楽しいなら圧倒的なグラフィックの美しさは不要、というか「ゲームを引き立たせる最高の調味料」になるとは思う。でも逆につまらなくて、作りが甘くて、退屈で、操作性も悪いなら、どんなにグラフィックがすごくても体験を良くする役には全く立たない)
Basically adding powdered sugar to a delicious pastry is great. But you cannot use powdered sugar to sweeten a turd.
(つまり美味しいお菓子に粉砂糖をかけるのは最高だが、ウ〇コに粉砂糖をかけて甘くしようとしてもそれはウ〇コでしかないという事だ)
Reqvhio
stunning visual fidelity is not even a good thing without vision and proper art directors which is why i hate current trends. they just make it "realistic" and sales go brr meanwhile what makes art, art and interesting is that vision and direction. /endrant
(というか明確なビジョンや適切なアートディレクターがいなければ圧倒的な映像美なんて何の意味もないんだよ。だから今のトレンドは嫌いなんだ、ただ「リアル」にするだけで売上は伸びるかもしれないがアートとしての面白さや価値を生み出すのはあくまでビジョンやディレクションなんだ)
Nunulu
who is to blame? companies who keep making games that focus too much on graphics or people who keep buying them?
(で、これは誰が悪いんです?
グラフィックばかり重視したゲームを作り続ける企業?
それともそれを買い続ける人々?)
bramblebitch
Both.
(両方だろ)
KatsutamiNanamoto
Companies. They started using higher visual detailization as marketing tactic, and they still don't know how to market games properly.
(いや企業側だって。映像の緻密さをマーケティングの手段として使い始めたのは連中だぜ?
おかげで未だにゲームを適切に売り込む方法をまるで分かっていない)
IHumpedYoMumma
Both. But it's a complete circle because they churn out crap and people keep buying it. More specifically they churn it out because people keep buying it.
(両方だよ、連中がクソみたいなゲームを量産し、人々がそれを買い続けている。もっと具体的に言えば人々が買い続けるからこそ彼らはそれを量産し続けるわけだ)
So it's the games companies fault for churning out lazy, unoriginal and unfinished games that are expensive as hell. And it's our fault for continuously buying them and then bitching about them later.
(つまり手抜きで独創性がなく、未完成なのにバカ高いゲームを量産するゲーム会社の責任でもあるし、それを文句を言いながら買い続ける我々消費者の責任でもあるってことだ)
lycheedorito
They're the ones who decided spending 8 years on a project with millions of dollars going into it was the right call.
(何百万ドルもの資金を投じて8年もプロジェクトに費やすのが正しい判断だと決めたのは企業であって、それは消費者のせいではないだろ)
Dense_Cellist9959
Vicious cycle right there, so both are equally to blame. The companies chasing ever diminishing returns, and the customers who keep getting suckered in.
(まさに悪循環だな。際限なく薄れていくリターンを追い求める企業と、それにまんまと乗せられ続ける顧客たち、どちらにも等しく責任がある)
DryCheese_90
The cost of making video games has ballooned to unprecedented numbers, and just because you spend millions to make a games does not mean it is guaranteed to succeed. Just look at Concord, for example. The financial risk to create a AAA game is so much bigger now.
(ビデオゲームの制作費はかつてないほど高騰しており何百万ドルもかけて作ったからといって成功が保証されるわけではない。『Concord』を見ればわかるが今やAAA級のゲームを作る際のリスクは桁違いに大きくなっている)
There's a reason why most AA and AAA games are unoriginal, safe, and largely the same now. Developers and publishers don't want to risk their game flopping, so they create something that is more likely to sell. Which means less creative risks and producing copy and paste games that people generally buy.
(開発元やパブリッシャーは失敗のリスクを避けたいから売れる可能性が高いものを作ろうとする。結果としてAA級やAAA級のゲームの多くが独創性に欠け、無難で、どれも似たり寄ったりなものになる。クリエイティブな試みは減り、大衆が買ってくれるような「コピペ」的なゲームばかりが作られることになるのにも理由があるって事だわな)
xanas263
It's not the industry's obsession, it's the players who are obsessed with visual fidelity and the industry is just trying to fulfill the obsession. Before anyone starts saying that graphics don't matter they very much do, and to a lot of people.
(グラフィックに執着しているのは業界じゃなくてプレイヤーであり、業界はその執着に応えようとしているだけよ。「グラフィックなんて重要じゃない」なんて言ってる人がいるが実際は多くの人がそれを非常に重要視している)
Personal-Inflation63
And yet the Switch 1 is close to being the best selling console of all time and the Switch 2 has sold more at launch than the Xbox S/X or PS5 did at launch and continues to gain momentum which totally contradicts your point that the majority of games chase performance. It’s only reddit and pixel hunters like Digital Foundry and other channels that care about such things.
(じゃあなんでSwitchは史上最も売れたゲーム機の一つになろうとしていて、Switch 2もXbox Series S/XやPS5を上回るペースで売れ続けているんだよ?どれだけフォトリアルかどうかなんて気にするのはRedditのユーザーやゲームメディアや一部のチャンネルくらいなものだよ)
As long as it looks decent enough and is above all fun that’s all the average gamer cares about.
(見た目がそれなりに良くて、何よりも「面白い」こと。一般的なゲーマーが求めているのはそれだけだから)
Choubidouu
Would you buy RDR2 or TLOU2 70$ if they had PS2 graphics ?
(じゃあ『レッド・デッド・リデンプション 2』や『ラスト・オブ・アス Part II』のグラフィックがPS2レベルだったら70ドルも出して買うか?)
GeneralApathy
One knock-on effect of higher fidelity graphics is that you need more realistic animations to pair with it, which in turn can make games feel slower and less responsive, otherwise it can look and feel uncanny.
(グラフィックの質が向上したことによる弊害には「それに釣り合うリアルなアニメーションが必要になった」って点も挙げられるよね。挙動をリアルにしたことでゲームの動作が遅く、操作への反応が鈍く感じられてしまうことがある。かといって挙動をゲーム寄りにすると「不気味の谷」のような違和感が生じてしまうこともある)
AntComfortable5970
Yeah I can't stand the slow turn around thing
(わかる。「振り返る動作が遅い」やつは本当に我慢ならない)
I couldn't get into rdr2 at all cause of it
(そのせいで『レッド・デッド・リデンプション 2』には全くハマれなかった)
OneBadNightOfDrinkin
Having the animations take priority over functionallity absolutely crushes my enjoyment every time. I'll take the "no animation for picking items off the ground" any day.
(機能性よりもリアルな動きを優先されると本当に興ざめするよな。俺は「地面からアイテムを拾う際のアニメーションなんて不要」派だよ圧倒的に)
OkayAtBowling
I think that's a really tricky balance to strike for higher-fidelity third-person games. If the player character's movement is too snappy it can take me out of the experience, but if it's not snappy enough it can feel bad to play.
(フォトリアルな三人称視点ゲームだとその辺のバランスを取るのは本当に難しい。操作のレスポンスが良すぎると没入感が削がれてしまうし、かといって鈍すぎると操作していてストレスを感じてしまう...)
C00KIEME4T
been saying forever that games need better artstyles, not better graphics
(前からずっと言ってるけどゲームに必要なのはグラフィックの向上じゃなくて、もっと優れたアートスタイルなんだよ)
MrASK15
Graphics are temporary, art direction is eternal.
(グラフィックは一時的なものに過ぎないがアートは永遠だからな)
RTC1520
People will start parroting that this is true, but then, a game like Marathon launches, and people keep talking shit like "Shit graphics", "This game should be free with this type of graphics".
(「これが正解だ」なーんて言い出す人が出てくるだろうけど、いざ『Marathon (今年3月発売のサバイバル脱出型FPS)』みたいなゲームがリリースされると「グラフィックがクソ」だの「この見た目なら無料にすべき」だの言い出すんだよなぁ...)
Amekhanos
Yes, it has nothing to do with the "industry", and everything to do with the audience.
(やっぱこれ企業側の問題じゃなくてプレイヤー側の問題だわ)
ただ任天堂もあぐらをかきすぎていないか?と思うときはある
返信削除映画なんかも映像技術が発達して面白くなったかといえば
返信削除ぜんぜんそんな事ないしなぁ・・・
なんでずっと映像がキレイ=ゲームの質が良いって風潮だったのか謎だし
返信削除あの流れが始まったころから映像が良くても中身が無ければ~って言っても叩かれるの意味わからなかった
しかも映像にこだわったらPCやCS機のスペック問題になってバカみたいな値段のGPUが必要になるのも何で許されると思っていたのか謎
おまけにAIのせいでメモリ価格は高騰したまま、他のパーツも便乗値上げされ・・・
steamでも最新より過去の遺物であるはずのGPU層は実際には多くて、売れてるゲームも映像だけキレイで中身スッカスカのAAAゲームは低評価傾向だし
逆にインディーで映像やアートワークはそこそこでもちゃんとゲーム体験が面白いものは評価されてバズってるしね
しかも映像にこだわるのならAIの使用がコスト減・製作期間短縮にも最適なのにそれは拒否するという馬鹿さかげん・・・
削除記事中でゲーム会社とユーザーどっちが悪いか?と言ってるやついるが、殆どのユーザーが買ってないから売り上げ減(リストラ)になっているわけで、明らかに(海外)ゲーム会社の失策
ゲームで遊ぶ行為そのものがコスパが悪いと多くの人が気づきはじめている。
返信削除ゲームに夢中になって学業が疎かになった報いは多くの人が経験済みだろうからね
そのうえハードの高騰が業界の衰退に拍車をかけてる。
昔々、PC8001やMZ80で遊ぶゲームはキャラクターベースだったけど面白かった。
返信削除...年齢は尋ねないで...
制作期間が長過ぎて何年も待たされるなら、程々のグラフィックでも個人的には気にしないんだけどね。
返信削除でも、文句を言う人は必ずいそう…
redditだから左翼寄りなのは仕方ないがこれはポリコレに迎合し過ぎたのが原因。グラフィックはキレイになったのにキャラデザは社内のリベラルフェミに配慮して不細工にしなくてはいけないのが問題だ。
返信削除アメリカで人気のヘイローもリメイクする際、原作には登場しなかったガールボスを新たに追加し元からいた女性キャラの顔立ちを男性顔にして炎上してる。
8ビット時代のnamcoのゲームって今プレイしても面白いんだよなぁ
返信削除ゲームの面白さ>リアリティ
削除こんな基本的な事が分からない奴が作ってるから
大量解雇も止む無しって事なんだろうね
ニューヨーク近代美術館(MoMA)の収蔵作品になったゲーム(抜粋)
返信削除パックマン (1980)、テトリス (1984)、シムシティ2000 (1994)、塊魂 (2004)、Minecraft (2011) 等々
ヴィクトリア&アルバート博物館(イギリス・ロンドン)の収蔵作品になったゲーム(一部抜粋)
削除ソニック・ザ・ヘッジホッグ
たまごっち
優れたゲームはカルチャーでありアート。
今のPCはハイミドルだけどちょっと前まではミドルローだったんで
返信削除最新作のゲームならオール低でやってたけどそんなに不満はなかったなあ
むしろアップデートの恩恵がよくわかって良かったまであるw
いや、ちゃんとリアルで肌の色が正しくて、多様性に配慮した政治的に正しいゲームを作れば、今のゲームにその点でアドバイスをくれている「目覚めた人達」がこぞって買ってくれるだろうから大ヒット間違いなしだぜ!? そのまま突っ走れよ?
返信削除最近だとめっちゃカメレオンなんてゲームの面白さ一点でバカ売れしたしな
返信削除フォトリアルなんて作家性の欠片もない逃避だからね
返信削除数百年前の芸術家達がだした結論を知らん人間が指揮を執ってるからこうなる
クリエイターは自分の中で反芻したものをアウトプットするのが本質であり
型にはまったスタイルで制作するのはクリエイターではなくだたの技術屋
印象派以前の西洋絵画もそうだけど
返信削除リアルにしたいのは神に近づきたいんかね
今日は大谷が戦犯だったからドジャース戦の反応は無しかw
削除どう見てもディアス
削除佐々木朗希が先発序列3番手だろと主張したい
削除いい映像は壮大さもでて結構好きではあるがまずゲーム性どうにかしてよってなるよな
返信削除低スぺPCでsteamで見繕っている身には遠い世界の話だわ
返信削除内容に対するアイデアが枯渇してる気がするんだよね
返信削除なので見た目以外にそもそも売りがないんよ
後は話題か広告に頼るしかないから終わってる感がするよね
グラ重視が原因というより巨大プロジェクトをマネジメントできる人が少ないせいじゃないかな
返信削除アンセムなんかは内部不和から方向性が迷走した挙句時間も資金も尽きたわけで