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ソニー「日本でしか成功しない小規模なゲームはもう作る気はない」




”同社(SONY)は開発者に、日本でしか成功しない小規模なゲームはもう作る気はないと伝えた”

このコメントには正直頭を抱えた。PlayStationはもう『GRAVITY DAZE』のような新しいユニークな自社開発作品を作る気がないという事実は悲しいことだ。
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これがSONYから日本の開発者が去っている理由だ。退社の理由に "もう一度楽しくゲームを作りたいという気持ちがあった" と述べた人がその中に確かいたはず。 SONYは明らかに日本のスタジオ(SIEジャパンスタジオ)を軽視し、保身に走っている。 添付された画像はICO・ワンダと巨像を手掛けた海道賢仁、Demon's Souls・Bloodborneを手掛けた鳥山晃之、GRAVITY DAZEのキャラデザを手掛けた斎藤俊介らが退社、SonyがSIEジャパンスタジオの縮小を決定といったニュースを伝える記事の一覧
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英国のゲームメディアEurogamerのライター - John Linneman
認めざるを得ない、ブルームバーグ通信のジェイソン氏が書いたこの記事の内容は非常に残念な知らせであった。

ジャパン・スタジオを殺し、小規模ゲームを捨て、非常に厳選された「大作」だけに焦点を当てるというSONYの新たな方針は長年のプレステファンにとって看過できないものだろう。

SONYがここまで極端なことをしないことを願うしかない...
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ブルームバーグ通信のゲーム業界担当記者 - ジェイソン・シュライアー
2018年、SIE(ソニー・インタラクティブエンタテインメント)の小規模な開発チームが2013年のヒット作『The Last ofUs』をリメイクするために独自スタジオの構築を試みる。 そして今日、リメイク計画はまだ存続しているがそのスタジオは存在していない。

PS5の時代に入ったSONYはリスクを避け、小規模チームを捨て大作を作る大規模チームばかり優先している。以下は私の書いた記事になる。

『SONYのAAAタイトルへの執着がプレイステーション帝国の牙城に暗雲をもたらしている』
SONY内の小規模チームは『The Last ofUs』のリメイクに大きな野心を持っていた、だがSONYはそのリメイク計画を名高いスタースタジオであるNaughtyDogに丸ごと譲り渡した。
Bloomberg.com
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ブルームバーグ通信の2021年4月9日の記事『SONYのAAAタイトルへの執着がプレイステーション帝国の牙城に暗雲をもたらしている』の要約:

米国カリフォルニア州サンディエゴに拠点を置くSIEのVASG(ビジュアル・アーツ・サービス・グル​​ープ)はスパイダーマンやアンチャーテッドなどの大ヒット作の縁の下の力持ちとして知られている。

アニメーションやモーションキャプチャー、アート、3Dスキャン技術などのアセット制作に特化したこのスタジオは主にSONY傘下のゲームスタジオの作品開発に協力することを目的として設立された。

しかし約3年前にVASG内の有力者の間で他スタジオをサポートするだけではなく独自にゲーム開発をしたいという声が上がり、2013年にヒットした『ラストオブアス』のリメイク版に取り組むためにVASGを設立したマイケル・ムンバウアー氏を中心としたチームが立ち上げられる。

しかしSONYはチーム設立を完全には認めず必要な資金やサポートを提供しなかった。

それどころかSONYはリメイク権を大規模スタジオであるNaughty Dogに譲り渡しチームはスタジオ名を与えられることもなく解散、ムンバウアー氏を含む多くの社員が会社から去った。



一連の出来事はSONYの、特にPS5向けゲーム開発のアプローチがどれだけ保守的になっているかを浮き彫りにしている。

現在SONYは世界中に約12のスタジオを所有しているが近年はその中でも最も成功したスタジオ、Naughty DogやGuerrilla Gamesに優先的に投資する傾向にある。

それらのスタジオはゲーム制作に数千万ドルを費やす、俗にいうAAAゲームを作るスタジオで彼らが手掛けた『ゴッド・オブ・ウォー』や『ラストオブアスパート2』などのPlayStation専用ゲームがPlayStation人気を支えてきた。

一方でライバルのマイクロソフトはSONYとは反対のアプローチを採用、ユーザーが月額料金を支払うことで独占コンテンツは少ないが様々なゲームを無制限にプレイできるNetflixのようなサブスクリプションサービス『Xbox Game Pass』を提供することで人気を集めている。



SONYがマイクロソフトに対し優位に立てているのは独占的な人気コンテンツを数多く抱えているからとの認識がある。

そのためSONYは独占的な大作ゲームにより焦点を当てるようになったのだが、そのために組織内の小規模チームやスタジオが犠牲になっており大勢の開発者が同社を去ることになった。

それは同社の提供するコンテンツからバラエティーが消え、プレーヤーの選択肢が少なくなる事を意味する。



先週SONYは日本の開発スタジオである『SIEジャパンスタジオ』を再編成した。その結果『GRAVITY DAZE』や『みんなのゴルフ』などのあまり知られていないが評価の高いゲームに取り組んでいた開発者が大量に退社している。

また同社は開発者に、日本でしか成功しない小規模なゲームはもう作る気はないと伝えた。
bloomberg.com

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ブルームバーグ通信によるとノーティードッグはPS5用の『ラストオブアス』のリメイクに取り組んでいるようだ。

だがそれよりも大きなニュースは、どうやらSONYは大規模チームによるAAAゲームを他の全てを押しのけてでも優先して作ろうとしているということだ。
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また記事によるとSIE内のBend Studioが開発し2019年に発売された『Days Gone』が、十分な収益をあげたにもかかわらず、開発に時間がかかることと一部で批判的な評価を受けたことを理由に続編の開発を拒否されたという。

しかもNaughty Dogが開発中の『Uncharted』の続編のためにBend Studioの人員が割り当てられる始末。

Naughty Dogに吸収されることを恐れた社員らがプロジェクトからの脱退を求めたことでBend Studioは自分たちのスタジオのゲーム開発に戻ることができたそうだが。

ブルームバーグ通信のこの記事を全文読むことを強くお勧めする。

ここにはSONYが大作ゲーム開発にシフトし小規模プロジェクトやチームが追いつめられていること(SIEジャパンスタジオが縮小された理由を説明している)など、Playstationにまつわる最近の噂の真偽が多かれ少なかれ確認できる内容になっている。
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任天堂は『ASTRAL CHAIN(アストラルチェイン)』が発売されるまで1日おきにソーシャルメディアで宣伝していた。その結果この作品はミリオンセラータイトルになった。

もしソニーがそれほど人気がないタイトルに対し、任天堂と同じような愛を示していたら、おそらくその内のいくつかはより多くの知名度と販売数を得ていただろう。
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日本のジェンデザインやフロム・ソフトウェアやSIEジャパンスタジオ、英国のメディアモレキュールやエボリューションスタジオ、米国のthatgamecompany、フランスのクアンティック・ドリーム。

プレイステーションはそれらの小規模でリスクをいとわないクリエイティブなスタジオを信頼していたからこそ素晴らしいコンソールになることができた。

私は大作ゲームを楽しんでいるけども、彼らがそのDNAを忘れないことを願っている。
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Nibel 「ゲームメディアVideo Games Chronicleより:ソニーがサルゲッチュやGRAVITY DAZEなどを手掛けたSIEジャパンスタジオでのオリジナルゲーム開発を終了へ。情報筋によるとこれはジャパンスタジオが近年十分な収益を上げていないためとのこと」

тαℓєѕ σf cσσkíє 🎮 「”開発者たちは世界市場で売れることを期待しつつ、まず日本市場を念頭に置いたゲームを作りたいと考えていたが、PlayStationは他のファーストパーティスタジオが生み出すような世界的ヒット作を望んでいた” - Video Games Chronicleの記事より」

「ソニーが日本のゲームが提供する品質を高く評価していないのは残念だ 」
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2020年12月12日

SIE社長兼CEOのジム・ライアンは「日本はPS5にとって非常に重要だ。ソニーは今でも世界中のユーザーのために素晴らしい "日本のゲーム" を作っている」と語った。

なおその発言以降:
・GRAVITY DAZEのキャラデザを手掛けた斎藤俊介らが退社
・Demon's Soulsを手掛けた鳥山晃之が退社
・Bloodborneを手掛けた山際眞晃が退社
・勇者のくせになまいきだ。を手掛けた山本正美が退社
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プレイステーションが日本のアイデンティティを失うことは、このブランドにとって起こり得る限り最悪の事態だろう。
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Forcado 「あなたの意見も尊重するけど、これってPS4時代とやってることは同じじゃね? AAAタイトルに力を入れつつ小規模なスタジオとも契約を結びサードパーティの独占コンテンツも多数抱える、インディーズへの投資も行うってことでしょ?」

英国のゲームメディアEurogamerのライター - John Linneman 「まったく同じではない。ソニーの社内/傘下のスタジオは非常に幅広い範囲のゲームを開発してきた。ソニーの英国と日本のスタジオが作ったゲームはPlayStationの最初の3世代を定義する一翼を担ったと言ってもいい。それが今すべてなくなってしまった 」



MJ Sounds like the downfall of Sony is quite imminent
(どうやらソニーの没落が間近に迫っている模様)

Napan Ps3 era is back
(PS3時代の再来じゃな)

GTAman いや『ラストオブアス』のリメイクとか出されても... まだ7年前の作品だし今見てもグラフィック的にそこまで見劣りしてないじゃん。

Jorge Gutierrez というかグラフィックを向上させたps4版までリリースしているという。

GTAman それな。リメイクする意味が分からない。

thotoro 別に問題なくね?

Tobias 重要なのはソニーが大規模チームにリソースを割くことで小規模チームが割を食うということで、それはつまりソニーのラインナップから多様性が、実験的でユニークなゲームが少なくなることを意味するということだ。

PS3時代の傲慢さが戻ってきたというかなんというか... 私は別にソニーが嫌いじゃないけど彼らは目を覚ます必要があると思う。

DrZaius ソニーってそんなに保守的になる必要があるの?

Nyx というかすでになってる。ソニーが最後にリスキーなことをしたのは2017年のGRAVITY DAZE 2が最後だ、そしてそれを手掛けたジャパンスタジオはソニーの判断で大量退職に追い込まれている。

もし君が求めるゲームが、いわゆる「mature(成熟した/大人向けの)」で「cinematic(シネマティック/映画的)」なアクションアドベンチャー以外のものだとしたら、ソニーは君が求めるものではないという事だ。

Alex これマイクロソフトにとって追い風になるんじゃね?

Joe Weaver 正しい判断だと思うぞ。まぁPS4でいくつも素晴らしいゲームを作っていただけに非常に悲しくはあるが。

Tiny Hands そしてソニー・インタラクティブエンタテインメントから創造性の自由が失われたと。

ほんと今のゲーム業界はおかしな所に来てしまったものだ。何の刺激も受けることがない大作が人気を集め、想像力豊かで刺激的なゲームが波を立てることなく埋もれるというのだから。

何時からこんなことになってしまったのか?

KingKovu 残念ながらほとんどの業界は最終的に今のゲーム業界と同じ所に到達してしまうだろうよ。ハリウッドやアメコミを見てみろよ、どこも続編だらけ、リブートだらけだろ。

Ricardo Martinez なんかXbox360時代の後半/ XboxOne時代初期のマイクロソフトを思い出すな。

Max Cles 『TOKYO JUNGLE』のためにPS3を買った人間としては寂しいばかりだ。

SONYの新しい方向性を見る限り、どうやら彼らはなぜプレイステーションがあれほどまでに人気になったのか、その理由を本当に理解していなかったようだ。

とある会社はAAAゲームだけが重要であると考えた。Halo / GOW / Forzaのみに焦点を当てたかつてのマイクロソフトのことだ。 まさかソニーが同じ轍を踏むことになるとはね。

James 要は大作に注力して他はインディーズスタジオとの関係を構築することで補うってことでしょ?

for sale, baby shoes, never worn...❁ AAAとインディーゲームの間にはたくさんのスペースがある。 そしてそのスペースを埋める作品をかつてソニーのファーストパーティはたくさん出していた。

David Krane ソニーに日本のアイデンティティなんてもうないだろ、10年前から欧米のAAAシネマティックスタイルのゲームを出す企業ってイメージになってたし。

Anthony Aguilar🇵🇷🇪🇸 ソニーは日本の開発者に欧米のスタジオと同じ資金やサポートや自由を提供してこなかった。

@at_driver_ 同意。ソニーが欧米化していく度に私はますますPSを使わなくなっていった。今の私が任天堂に傾倒している理由もたぶんそれ。

FELIXANDRIA OCATSIO-PURRTEZ なんの冗談だか。任天堂は日本で、日本人の開発者の手で数多くの国際的なヒット作を生み出している。ソニーは単に日本市場と日本の開発者を軽視して力を入れなかっただけだろ。

John Linneman ソニーがPS1、PS2、PS3で何をしてきたかを振り返ってみてごらんよ... あのソニーがこんなことを言うだなんて。

Conor Bennett 今のゲーム業界はマジでAA作品を殺しにかかってる。

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